要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...
RFX Particle.shader案例 重点是不同混合模式要对雾与颜色做不同的处理 lt wiz tmp tag id wiz table range border contenteditable false style display: none gt ...
2019-02-27 20:24 0 552 推荐指数:
要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 ...
角色Shader的动效需求 角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果. 这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种: 流光 冰 溶解 ...
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终 ...
// Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D Shader "Unlit/Grass"{ Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white ...
噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。 前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。 你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现 ...
Shader ...
在PHOTOSHOP里,羽化就是使你选定范围的图边缘达到朦胧的效果。 羽化值越大,朦胧范围越宽,羽化值越小,朦胧范围越窄。可根据你想留下图的大小来调节。算法分析:1、通过对rgb值增 ...