一、首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不显示射线,改成该选项并不会影响正常使用。 二、避免瞬移穿透底板 三、引擎也提供了一个瞬移的方法Teleport ...
一 Set Actor Rotation:设置绝对朝向 Set Actor Relative Rotation:设置相对朝向 二 瞬移以后,角色的朝向和相机的朝向是不一样的,和头显的朝向不是同一个朝向。瞬移后,角色朝向是朝向箭头朝向了,但是头显的朝向 比如转椅子了 会跟角色朝向不一样,会有夹角了,头显朝向就偏移了角色的朝向。 解决方法是,减去头显相对于角色的朝向 使用Delta函数 ,同时为了避免 ...
2019-02-25 11:02 0 662 推荐指数:
一、首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不显示射线,改成该选项并不会影响正常使用。 二、避免瞬移穿透底板 三、引擎也提供了一个瞬移的方法Teleport ...
多段跳 UE4里面自带的人物是有这个属性的 在这里 可以修改数量 冲刺 这里我们设置的是 ...
要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotation节点。 这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体 ...
具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化 ...
From Alpha:开始的颜色透明度 To Alpha:结束的颜色透明度 Duration:过渡所使用的时间(单位:秒) Color:屏幕变化的颜色 Hold when finish ...
在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。 在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的 所以整个流程就变成了: 美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览 ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...