转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
转载请标明出处:http: www.cnblogs.com zblade 一 概要 归纳总结游戏中使用到的各种纹理压缩格式,详解各自的来源和原理。 二 图片格式和纹理格式 . 图片格式和纹理格式 图片格式,是图片文件的存储格式,用于图片文件的存储和传输,通常在磁盘文件,内存以及网络传输中使用。 纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据的格式,是向显卡中加载纹理时使用的数据格式。 图片格式和纹理格式 ...
2019-01-23 11:45 0 1171 推荐指数:
转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非 ...
设备资源的限制和制作过程中对表现的无限追求永远是矛盾点,不会随设备的发展而转移。纹理压缩就是这种矛盾的一种解决方式,不同于png、jgp这种硬盘压缩方式而言,DXT,ETC等纹理压缩方式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样,可以极大的减少内存和带宽的占用,提升运行效率,对移动游戏 ...
转自:https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/117220903 ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,从iOS9(A8架构)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示 ...
有一篇好文章,链接门:Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结 文章里提到了游戏内图片-文件格式与纹理格式 我才第一次恍然知道了,文件格式和纹理格式原来是酱紫的关系。以前我是有多神经大条,处理了那么多图片竟然没有懂细想它们的关系…… 常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG ...
将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表 格式 详解 Automatic Compressed 压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB ...
最近在查找和整理贴图压缩优化方面的资料,看到比较好的,收藏了,想着还是自己也转发一遍保存一下原文:干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案 ...
为毛要写这个 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=214811 于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择 ...