“为什么我渲染出来的场景,总是感觉和真实世界不像呢?” 游戏从业者或多或少都听过Linear、Gamma、sRGB和伽马校正这些术语,互联网上也有很多科普的资料,但是它们似乎又都没有讲很"清楚"。 游戏界(特别是中小团队)很容易忽略这些概念造成的影响。长远来看,作为游戏从业者的你应该理解 ...
gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb . 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r g b a 格式需要这个 float不需要 http: forum.china.unity d.com thread .html unity的UI是在线性空间做的 之后pow . 的这是一种正确的流程 rt的格式也会影 ...
2018-12-05 16:11 0 938 推荐指数:
“为什么我渲染出来的场景,总是感觉和真实世界不像呢?” 游戏从业者或多或少都听过Linear、Gamma、sRGB和伽马校正这些术语,互联网上也有很多科普的资料,但是它们似乎又都没有讲很"清楚"。 游戏界(特别是中小团队)很容易忽略这些概念造成的影响。长远来看,作为游戏从业者的你应该理解 ...
美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节。(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想 ...
前两天在发布IOS时遇到两个问题。 1、StreamingAssets目录下的文本文件,在windows,android上可以用FileStream来读取,但是在IOS上却不能。经过尝试,用UnityWebRequest取到。 2、读取配置文件转换成记录列表时报错:找不到构造函数。 最 ...
gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格式需要这个 float不需要 http ...
通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果。 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue。 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331 ...
1、自定义工作区,自定义快捷键: (1)PS备份自定义工作区文件: C:\Users\smyhvae\AppData\Roaming\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Adobe Photoshop CC 2015 Settings\WorkSpaces ...
https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df 最近项目中要做表情,因此用到这个概念,但是却在网上找不到太多的了解,特地自己来记录一下。 什么是 Blend Shape? 它其实是单个网格变形以实现许多预定义形状和任何数量之间 ...
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜 ...