原文:[UE4]RetainerBox,控制UI更新频率,把渲染后的UI当成Texture

RetainerBox是一个容器,只会影响其容器内的UI,RetainerBox的作用: 一 控制UI更新频率 可能是为有优化性能 在UserWidget中添加Retainer Box容器,并在容器内添加一个名为TextBlock 的TextBlock。 声明一个名为Counter的变量,在Event Tick事件 每一帧都会被调用 中Counter自加一,并赋值给TextBlock 运行游戏,会 ...

2018-11-30 10:48 0 999 推荐指数:

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[UE4]更新UI的三种方式

一、函数绑定 二、属性绑定 只会列出匹配的数据类型。 三、事件驱动更新 啦啦啦啦啦 结论:函数和属性绑定的原理都是每帧都去调用绑定的函数/属性,效率比较低下,一般不推荐使用。事件驱动更新的效率最好,性能最好。 在正式的产品开发中,应该尽量使用事件驱动 ...

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UE4 UI界面制作

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[UE4]UI动画复用

一、创建一个专门播放动画的Widget,添加一个“Name Slot”,创建动画绑定到这个“Name Slot”。 二、要使用这个动画的widget就添加第一步创建的widget,并把需要执行动画的 ...

Sat Jun 09 08:13:00 CST 2018 0 1970
[UE4]小地图UI设计

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Tue Nov 27 21:05:00 CST 2018 0 2207
[UE4]移除UI(User Widget)并销毁

1、移除UI,使用“Remove from Parent”方法 2、最后一步给UI变量赋值的时候,如果保持默认选择“Select Assets”,则会把UI变量销毁(赋值为null)。 ...

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UE4 Texture操作总结

项目中经常需要对texture进行读写操作,所以做个总结。 方法1:    注意需要添加RHI和RenderCore模块,在4.17以后可以直接使用UTexture2D::UpdateTextureRegions。 方法2: 这种方法每次调用都会Lock ...

Sun Feb 04 23:15:00 CST 2018 0 2781
UE4 C++】Slate 初探: Editor UI 与 Game UI

概述 名词区分 Slate Slate 是完全自定义、与平台无关的UI框架 应用 可用于编辑器UI,编辑器的大部分界面都是使用 Slate 构建的 可做为游戏UI 可作为独立应用开发 只能 ...

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