原文:[Camera] color shading的产生

模组是圆形的,因此必然决定了四周的亮度相对于中心的亮度偏低。此时需要通过软件的方式去给四周补偿,从而达到四周的亮度 趋近去中心亮度。但是由于各个场景下的色温不同, 在某个色温下RGB三原色 的透射 能力不同 低色温 R 的透射能力强些,高色温 B 的透射能力强些 ,从而出现了四周和中心颜色有偏差的问题。可以预知的是 sensor 越大 这种现象越明显。这种现象当然随着外界色温的变化 所表现出来的 ...

2018-11-25 15:21 0 1544 推荐指数:

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camera

https://learn.unity.com/tutorial/select-your-camera-projection-type?uv=2020.3&pathwayId=61a65568edbc2a00206076dd&missionId ...

Thu Dec 16 02:56:00 CST 2021 0 109
matlab函数——shading函数

函数说明: 是阴影函数控制曲面和图形对象的颜色着色,即用来处理色彩效果的,包括以下三种形式: shading faceted:默认模式,在曲面或图形对象上叠加黑色的网格线; shading flat:是在shading faceted的基础上去掉图上的网格线; shading interp ...

Thu Aug 20 23:15:00 CST 2020 0 696
Unity的Deferred Shading

什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要 ...

Tue Nov 02 03:16:00 CST 2021 0 100
Gouraud Shading和Phong Shading的异同点

Gouraud Shading和Phong Shading都是光照反射模型(Reflection Model),用来计算镜面反射方向的光强。 注意,不要望文生义,认为是计算阴影的模型。 相同点: 1 二者都是明暗处理技术; 2 都要先应用多边形的法线算出其公共顶点的法线(如下图 ...

Fri Feb 08 16:42:00 CST 2013 0 5059
Deferred Shading延迟渲染

Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制 ...

Tue Jul 11 04:47:00 CST 2017 1 1269
Deferred Shading(延迟渲染)

1、简介 在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh)。 2) 决定表面材质特性,例如法线、双向反射分布函数(bidirectional ...

Tue Dec 03 22:23:00 CST 2013 0 10632
games101 作业3 shading

1 总览 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了 Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与 Fragment S ...

Thu Jan 28 10:08:00 CST 2021 0 293
 
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