无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。 这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图: 这次我们先讨 ...
unity生成六角网格地图:矩形地图以及矩形地图内随机 本文某些概念是参考国外大神的文章去做的,读者可能需要理解其中某些概念才能了解本文的一些做法 参考链接:https: www.redblobgames.com grids hexagons 用到的地块贴图如下: 先放上六角网格地图效果图: 前两个分别是是固定尺寸竖六边形和固定尺寸矩形,后两个是在前面两个的形状下,在里面随机生成。 开始之前需要 ...
2018-11-26 10:56 3 2718 推荐指数:
无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。 这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图: 这次我们先讨 ...
之前的博客中已经说了随机房间生成: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html 但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步。下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征: 1.保证所有随机生成 ...
离线地图介绍 本次介绍的离线地图基于前端API进行离线开发,离线地图主要包括两大部分组成: 一、离线地图API库文件(大概包含70个js文件组成的整体部分) 二、地图瓦片(地图瓦片可通过专业的软件工具进行下载) 当前瓦片根据地方范围Y计算的瓦片 ...
//思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要计算好生成的鱼儿的条件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ public int maxCount = 10; //鱼池中鱼最大存在的个数 public int ...
ProxyPass /gaode.svg http://www.w3.org/2000/svg ProxyPassReverse /gaode.svg http://www.w3.org/2000/s ...
对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方式,以下请看编译的博客内容: 这篇博客主要解释的是一个做随机生成地图的技术,之前TinyKeepDev也进行 ...
如果要想自己设计一个roguelike游戏,那么需要你有一个随机地图生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一个roguelike算法,然后自己用unity实现了一个下。 原文地址:随机生成 Tile Based 地图之——洞穴 原文有这个算法的各种讲解,还有动态的演示图 ...
网格融合 1. 打开ArcGIS以及必要的数据文件,搜索工具“dissolve”,使用工具:融合(Data Management) 2. 输入要素选择要融合的网格,输出要素类是指合并之后的网格保存的路径及名称,融合字段勾选“FID” 3. 可以看到最外层的网格合并成一个方框 ...