原文:游戏AI之决策结构—行为树

目录 有限状态机 行为树 行为树 控制节点 选择节点 Selector 顺序节点 Sequence 并行节点 Parallel 行为树 条件节点 前提条件 行为树 行为节点 持续行为 行为节点示例实现 行为树 装饰节点 总结 额外 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行为树 在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游 ...

2018-12-04 10:11 0 1736 推荐指数:

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AI角色的复杂决策——行为

  本文章转载自人工智能编程精粹,转载请注明出处。 简介   有限状态机难以模块化,编写代码麻烦容易出错。相比较而言,行为(Behavior Tree)层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用的编辑器简化编程,简洁高效。   行为编辑器在Unity3d商店中就有,可以直接使用,不过大 ...

Thu Mar 30 00:21:00 CST 2017 0 1352
游戏AI(三)—行为优化之基于事件的行为

上一篇我们讲到了关于行为的内存优化,这一篇我们将讲述行为的另一种优化方法——基于事件的行为。 问题 在之前的行为中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI ...

Sun Sep 13 01:04:00 CST 2015 3 16951
使用行为(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI行为(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
Unity教程之-基于行为与状态机的游戏AI

AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
游戏AI(二)—行为优化之内存优化

上一篇我们讲到了AI架构之一的行为,本篇文章和下一篇文章我们将对行为进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题## 上一篇中我们设计的行为由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。因此行为各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为在不同节点中切换时会导致Cache ...

Mon Dec 25 05:39:00 CST 2017 0 1220
游戏AI之群组行为

群组行为指的是多个对象组队同时进行的情况。每个boid需满足分离,队列,凝聚三个基本的规则。 分离:群组中的每个个体都与相邻的个体保持一定的距离。 队列:群组以相同的速度,向相同的方向移动。 凝聚:与群组的中心保持最小距离。 参见:http://www.red3d.com/cwr ...

Mon Sep 12 03:24:00 CST 2016 0 2526
 
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