本文章转载自人工智能编程精粹,转载请注明出处。 简介 有限状态机难以模块化,编写代码麻烦容易出错。相比较而言,行为树(Behavior Tree)层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用的编辑器简化编程,简洁高效。 行为树编辑器在Unity3d商店中就有,可以直接使用,不过大 ...
目录 有限状态机 行为树 行为树 控制节点 选择节点 Selector 顺序节点 Sequence 并行节点 Parallel 行为树 条件节点 前提条件 行为树 行为节点 持续行为 行为节点示例实现 行为树 装饰节点 总结 额外 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行为树 在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游 ...
2018-12-04 10:11 0 1736 推荐指数:
本文章转载自人工智能编程精粹,转载请注明出处。 简介 有限状态机难以模块化,编写代码麻烦容易出错。相比较而言,行为树(Behavior Tree)层次清晰,易于模块化,并且可以利用通用的编辑器简化编程,简洁高效。 行为树编辑器在Unity3d商店中就有,可以直接使用,不过大 ...
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法——基于事件的行为树。 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度 ...
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI ...
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree ...
AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力 ...
上一篇我们讲到了AI架构之一的行为树,本篇文章和下一篇文章我们将对行为树进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题## 上一篇中我们设计的行为树由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache ...
群组行为指的是多个对象组队同时进行的情况。每个boid需满足分离,队列,凝聚三个基本的规则。 分离:群组中的每个个体都与相邻的个体保持一定的距离。 队列:群组以相同的速度,向相同的方向移动。 凝聚:与群组的中心保持最小距离。 参见:http://www.red3d.com/cwr ...