MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对。 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形 ...
嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本SpringColider是挂在碰撞体上的哪里需要跟飘带产生碰撞就挂在哪第三个脚本SpringManager是挂在模型最父级的第一个 ...
2018-10-17 15:13 0 4190 推荐指数:
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对。 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形 ...
关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法。Spring Bone这个说法是来自于Anima2D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼。 一般常见于对人物的头发的模拟上。 当然也可以直接用在普通物体上 效果的实现是通过改变物体的旋转进行的。在LateUpdate执行代码 ...
1.起因 公司hadoop集群里的datanonde和tasktracker节点负载主要集中于晚上到凌晨,平日工作时间负载不是很高。但在工作时间内,公司业务人员有实时查询需求,现在主要 借助于hive提供业务人员日常查询。总所周知,hive是一个基于MR的类SQL查询工具,它会把输入的查询 ...
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程 ...
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后 ...
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨。 ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考 ...
弹出菜单的视觉效果 QLineEdit 原生的菜单弹出效果十分生硬,而且样式很丑。所以照着Groove中单行输入框弹出菜单的样式和动画效果写了一个可以实现动态变化Item的弹出菜单,根据剪贴板的内容是否为文本、编辑框是否有文本以及是否有选中文本分为6种情况,大体效果如下所示(ヾ(๑╹◡╹)ノ ...
一、需求的诞生 在我们的网页或者web应用中,想要对列表中的元素进行位置调整(或者说排序)是一个常见的需求。实现方式大概就以下两种,一种是带有类似“上移”、“下移”的按钮,点击可与相邻元素交换位置,另一种便是通过拖拽进行排序。搜索“jquery拖拽排序插件”,你会看到相关插件层出不穷 ...