Unity Shader 图片流光效果实现(纯计算方式) shader源码如下 ...
Unity Shader 图片流光效果实现(纯计算方式) shader源码如下 ...
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方。之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了。 基础版本 需要注意的点: 时间间隔 ...
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧。 最近又跑回去玩了玩《剑灵 ...
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动。 代码实现如下: 实现代码就完成了,如何使用呢? 观察发现其实要想使用震屏效果只需isshakeCamera=true即可。 简单测试:把Start()函数取消注释即可 ...
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投 ...
前言: 大家应该都看到过iOS7解锁屏幕的滑动模糊渐变效果,好了,现在可以把手纸收起来了,今天黄老师就给大家讲一下如何在Android平台上 实现类似的滑动模糊渐变效果,其实方式远比你想像的简单。 目标效果展示: 第一部分:几个前提 说到模糊效果,我们先要了解几个前提 ...
还算简单,先发个图看看效果。 主文件: import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.animation.AnimationUtils; import ...
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出 ...