层级如下 图片(Image)设置为文本(Text)的子物体 Text添加Content Size Fitter Image锚点设置 ...
游戏中需要用做UGUI做聊天界面。其中聊天气泡ChatItem的UI要求能随着聊天内容文本的长度自适应的。 网上搜了一下聊天气泡的UI,发现都不太符合咱的需求,具体来说是文本宽度不足一行时,文本宽度自增 文本宽度大于一行时,文本高度自增。效果如下图: 实现方法: UGUI Scroll View Viewport Content是挂气泡Item的节点,给它添加Content Size Fitter ...
2018-09-07 16:27 0 4148 推荐指数:
层级如下 图片(Image)设置为文本(Text)的子物体 Text添加Content Size Fitter Image锚点设置 ...
我们多少应该都遇到过,做好的游戏打包出来后,某些 UI 元素的位置全都乱了。出现这种情况是因为:在进行 UI 元素摆放的时候没有考虑到在不同分辨率下,UI 元素的位置变动,没有对它们进行针对性的修改和调整。 1、所谓的自适应 a.保持相对位置不变 比如将 UI 设计在屏幕的右上角 ...
1、(UI提示框与文字) Unity Text组件需要与Image组件自适应 新建如图的UI物体 如图为Image的RectTransform中设置Pivot(中心点),如果需要向上向左适应,则将中心点设置在Image的右下方,并添加Content Size Fitter ...
看了网上很多帖子,都是说在 Text 上面加上 Content Size Fitter 组件,并将对应的轴向改成 Preferred size 就可以实现 Text 大小随着文本内容自适应,如下图: 这样的确能够实现自适应,但是你会发现 Text 是上下或者左右同时扩容,这种效果并不一定 ...
用UGUI做东西的时候,自适应选择scalewithscreensize,默认是基于高度进行等比缩放,参见上一篇NGUI自适应,但是UGUI有个叫做Anchor的东西,即当前图片相对于父节点的位置,将anchor的四个角与自己的四个角关联在一起,既可以实现非等比缩放。即物体的大小就等于四个 ...
NGUI下给Sprite/image添加collider后能自适应大小,但是在UGUI下Collider是默认在(0,0)位置,size为0 因此写了个简单的脚本,效果如下(最后附代码) 1.如下图添加Box Collider 2D后的默认位置与大小 2.给需要的物体添加 ...
1.编辑器脚本需要放到Editor文件夹下面 简单操作,快速让锚点分布在组件四个顶点 选中组件(可以单选,可以多选) 点击Tools/自适应锚点 代码如下: 踩的坑:(纳闷的一笔) 在预设物里面,用上面工具自适应之后保存,换一个预设物,在重新 ...
参考: https://blog.csdn.net/weixin_43804382/article/details/84542732 ...