1、创建两个Image,修改第一个Image名称为 Background,把第二个Image放入 Background 下 结构如下: 2、Background 的图片设置为 Back_04,把 ...
.在Canvas下新建一个空对象作为我们的摇杆,命名为Joystick。 摇杆由背景和杆两部分组成,所以在Joystick下新建一个Image作为摇杆的背景,命名为BG。 在BG下新建一个Image作为摇杆的杆,命名为stick,背景和杆的位置和颜色自行调整,结构如下。 .为BG和stick的SourceImage属性添加一个圆形图片,或使用自己准备的素材。 .新建脚本文件 Joystick , ...
2018-08-24 21:08 0 2597 推荐指数:
1、创建两个Image,修改第一个Image名称为 Background,把第二个Image放入 Background 下 结构如下: 2、Background 的图片设置为 Back_04,把 ...
实现方式主要参考这篇文章:http://www.cnblogs.com/plateFace/p/4687896.html。 主要代码如下: 主要实现了两个接口:IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,监测按下和抬起事件。 ...
一般地,虚拟摇杆是放在UI层的。 所以先在Canvas建立一个空对象(这里被命名成MoveController),再在空对象里面放一个作为摇杆图片的Image。 然后通过覆盖重写UnityEngine.UI的ScrollRect成一个新的脚本,加载到Image对象上。 脚本代码 ...
可能大家都听说过大名鼎鼎的easytouch,然而easytouch是基于UGUI的,两种不同的UI混用,可能会造成项目管理的混乱,并且可能会出现各种幺蛾子,比如事件传递互相扰乱的问题。 于是就想找一种基于NGUI的摇杆,搜索网上的文章,都有很多问题,总结来说三个问题很突出。 一:代码本事存在 ...
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。 因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 的移动是ugui坐标。转换的方法 ...
实现效果: 实现: 使用NGUI添加虚拟摇杆背景和其子物体按钮,为按钮Attach boxcollider和ButtionScript。为按钮添加如下脚本: 注意:其中的静态属性可以在控制物体移动的代码中访问用于控制 ...
InputTouch 使用Unity开发的游戏大多是移动端游戏,而一些移动端游戏完全使用触摸操作而不是点击Button Unity使用Input.Touch来管理触摸操作 Input.TouchCount获得当前触摸的数量,这个数量多少取决于设备,通常使用触摸之前都用这个判断下 ...
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 这个是从别的地方原文粘贴过来的,留个记录而已 原文地址 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用。 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下 ...