原文:Unity 后处理 性能优化

OnRenderImage 的性能问题 在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。 在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit source, destination ,也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile ...

2018-08-10 15:28 0 6193 推荐指数:

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Unity后处理效果的优化尝试

主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: 1.屏幕每个像素都要进行计算。 2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能 ...

Tue Oct 10 05:23:00 CST 2017 0 1539
Unity 后处理

Unity安装后处理的过程:windows---PacageManager---Post Processing Post Processing后处理堆需要知道要修改那个相机渲染的内容,先定位到相机,再添加一个后处理组件:Add ...

Fri Mar 22 19:38:00 CST 2019 0 515
Unity实现后处理效果

后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...

Thu Jun 11 23:15:00 CST 2020 0 2309
Unity Shader后处理-搜索灰度效果

如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现 ...

Thu Dec 26 02:11:00 CST 2019 0 701
Unity Shader-后处理:高斯模糊

Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值 ...

Thu Mar 29 03:53:00 CST 2018 0 1941
Unity3D性能优化之资源处理工具篇

Unity资源依赖的处理 我们在前文Unity3D性能优化之资源分析工具篇已经对Unity资源进行了分析,现在就对资源的处理。本文是在进行优化过程中,针对出现的问题和进行处理,只记录原因和处理目的,限于篇幅没有具体实现,工具的具体实现后面会另开新篇。 目录 Unity ...

Thu May 28 00:12:00 CST 2020 0 1325
unity,实现屏幕后处理的两种方法

方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit(sourceTexture,de ...

Wed Sep 09 03:18:00 CST 2015 0 1969
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光

一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理 ...

Thu Mar 29 01:43:00 CST 2018 0 1192
 
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