原文:[Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析

BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C 编写的,编写出来的行为树也是依赖于C 的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer Runtime BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编 ...

2018-08-04 23:33 0 1508 推荐指数:

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Unity BehaviorDesigner行为基础总结

BehaviorDesigner——行为,用于控制和实现AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为实现了这样的逻辑: 当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击;当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于 ...

Fri Oct 25 03:46:00 CST 2019 0 1430
Lua知识整理————lua源码分析

lua源码分析 [x] 数据类型 数据类型的分类 Type的组织方式 Value和TValue 首先,lua为了方便对所有的类型进行统一管理,把它们都抽象成了一个叫做Value的union结构,具体定义 ...

Wed Feb 17 20:35:00 CST 2021 0 363
Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为For Unity3D)

行为(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有 ...

Mon Aug 07 17:31:00 CST 2017 0 3711
Unity火爆插件Behavior Designer行为插件学习

如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。 行为,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层 ...

Tue Sep 03 17:37:00 CST 2019 0 1475
Unity (六) BehaviorDesignerc行为插件的一些运用

Behavior Designer行为 行为就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制, 装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制, 行为 ...

Sun Sep 03 04:33:00 CST 2017 0 5554
Unity3D行为插件Behave学习笔记

Behave1.4行为插件 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安装插件和使用 我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本: 导入插件 第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过... 创建 ...

Fri Dec 25 21:13:00 CST 2015 0 2354
Unity 行为-管理

引言   在代码里面动态的操作单颗行为 以及 管理所有的行为,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为组件包含以下几个属性 ...

Thu Nov 01 05:21:00 CST 2018 0 873
unity行为简介

目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
 
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