前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
如果发布android端 需要将路径改为Application.persistentDataPath 还有一定要注意ip地址和打包的平台类型..... 一上午买了个记性..... using UnityEngine using System.Collections using System.Collections.Generic using System.Text using System.IO ...
2018-07-03 18:30 0 1194 推荐指数:
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间。 (一)你的游戏项目是什么类型的? 在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察 ...
在Unity脚本开发中,常常使用Debug.Log或print来打印调试信息,这俩有什么区别? 在VS2017中,光标定位到print上,按F12转到定义,只能转到MonoBehavior的声明中去:public static void print(object message ...
\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity中),代码下载链接在最后。 使用 ...
在以前,MS的参考源代码在单步调试时时好用时不好用,最后我找到了原因,那就是如果想用MS的参考源代码进行单步调试,那么你就得想尽办法把系统上的.NET FX降级到RTM版本(卸载各种相关补丁),今天我收到了MS的User Voice发来的邮件,告诉我参考源代码已经升级,不仅RTM版本可用,各个更新 ...
资源的上传 打包结束后,我们通过比较打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有变化来判断一个AssetBundle是否需要被更新,如果该AssetBundle的MD5值发生了改变,则我们将这个AssetBundle拷贝到我们的待更新文件夹中。更新文件夹的命名应该 ...
Ogre把资源分为“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等类型,它们分别用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的类对象来描述,这些类都直接 ...
如何提取一个没做任何保护的apk包中的资源和代码。 (1)打开apk包 首先,将你的 ...