概述 #if/#endif 语句常用来基于同一份源码生成不同的编译结果,其中最常见的就是debug版和release版。但是这些工具在实际应用中并不是非常友好,因为它们容易被滥用,其代码页进而难以理解或调试。C#设计中考虑到这个问题,并提供了更好的工具 ...
概要 在传统的C 项目中,用Conditional特性做条件编译时,需要在Visual Studio中项目的属性里添加上条件编译符号,用法参考这篇文章。 而在Unity项目中,条件编译符号需要在Unity Editor编辑器中添加。 为什么要用条件编译 Unity中最常见的使用条件编译的情况就是分平台编译不同的代码片段。由于Unity是跨平台的,不同平台有不同的特性,我们经常能见到 if... e ...
2018-06-27 17:56 1 2208 推荐指数:
概述 #if/#endif 语句常用来基于同一份源码生成不同的编译结果,其中最常见的就是debug版和release版。但是这些工具在实际应用中并不是非常友好,因为它们容易被滥用,其代码页进而难以理解或调试。C#设计中考虑到这个问题,并提供了更好的工具 ...
(一)问题 之前写Lua时,修改完代码 reload 就可以热重载代码,调试起来十分方便(重构则十分痛苦)。 现在使用 C# 做开发,目前还没找到比较方便地进行热重载的方式。只能退而求其次,在调试上找找方法,尽量能减少编译重启的次数。 基本原理是:动态编译生成dll,再调用 ...
在进行编辑器扩展时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式。修改背景图,字体大小,颜色等等。 比如,创建Button组件的方法:public static bool Button(string text, GUIStyle style, params ...
前言 对于Unity编辑器的扩展方法众多,扩展对象包括Inspector页面及顶部菜单栏。定制方法有两种: Attributes属性进行定制 继承Editor类,重写OnInspectorGUI()进行定制 项目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: 可以看出该修饰类和效果图对应的关系。我们可以方便的定义检视面板来协助游戏的开发调试,让它直观 ...
csc.exe是.NET Framework SDK中的一个工具,当然用VS舒服多了... 不怕麻烦或者小硬盘的可以用用看,下面是些基本编辑,编译,调试操作(很不详细,详细请看MSDN :) ): 1.配置C#命令行编辑器: 我的电脑 - 属性 - 高级 - 环境变量 - 系统变量列表 ...
一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2. ...
Unity 2017可选使用新的Mono编译器,支持.NET 4.6和C# 6,解决bug的同时,代码优化更佳。 Unity 5可以使用社区开源方案:https://bitbucket.org/alexzzzz/unity-c ...