1.先创建Animator Controller,在资源文件中右键,create -> Animator Controller。创建此文件的主要目的在于:它能够将多个Animation(动画)用状态机的方式控制播放。 2.人物模型下会自动生成一个Avatar(替身),用于匹配 ...
首先感谢姜雪松先生,大家可以去他的博客查看注释以及代码等,http: jxwgame.blog. cto.com 言归正传: .在开发项目的过程中,总是会遇到这样的问题,从一个界面跳转到另外一个界面,每次操作都要对一些对象进行显示与隐藏,操作很麻烦也不方便维护修改。 .于是很多人在这样的一个基础上开发出了很多便于维护和管理的UI框架或者UI状态机。 .所以简单说下UI状态机,来管理项目中各个界面之 ...
2018-06-01 16:03 0 4654 推荐指数:
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1. 初始设置 用动画学习笔记(2)中方法,把动画全都切割好。 拖进状态机并设置箭头。并设置具体箭头触发的事件。 在状态机左侧中添加参数,Float和Int类型参数只能从-1~1之间变化 Float:Speed,控制行走 Bool:IsSpeedUp,控制加速 Float ...
:StateMachine 定义初步 第三步:补全 IState 替换掉步骤一中的两个函数 ...
状态机的状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态 ...
什么是FSM FSM 即有限状态机,它是一个状态管理系统,表示一个对象的几种状态在指定条件下转移行为,即随着条件的不断改变内部状态不断地切换。 FSM用处或者使用背景 通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,他可能在休息 ...
我相信大多数博友都会玩游戏。 玩游戏,牵涉到状态包含 登陆,正常,死亡,复活,下线, 在上面状态的基础上。同时包含 站立,走动,跑动,不可移动施法状态, 战斗状态, 通常这是三个不同的分组。也就说可以同时存在的状态和不可同时存在的状态。 通常情况下也许 ...
SimpleFSM 包含状态切换以及事件驱动传递参数 下面的代码是登录的状态码 View Code demo在这里 希望给予留言并指正一二 ...