获取 Actor TActorIterator 遍历 可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component UKismetSystemLibrary::Ge ...
目标是Pawn 表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 Get Player Character 可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 ...
2018-05-07 20:37 0 1094 推荐指数:
获取 Actor TActorIterator 遍历 可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component UKismetSystemLibrary::Ge ...
混合动画,可以混合个多动画之间的动画,多个动画相当于关键帧,关键帧之间可以生成混合出过度动画。 实时动态更新Speed参数。 知识点: 一、可以在蓝图中使用“Try Get Pawn Owner”取得角色控制者 二、使用“Get Velocity”可以取得 ...
Character 是pawn的子类,可以行走、跳跃、游泳、飞行的Pawn。 ...
From Alpha:开始的颜色透明度 To Alpha:结束的颜色透明度 Duration:过渡所使用的时间(单位:秒) Color:屏幕变化的颜色 Hold when finish ...
NetRole主要分三种,一个是SimulatedProxy,这个是根据服务器下发的数据进行仿真的,第二个是AutonomousProxy,就是玩家控制的角色之类,可以同服务器进行交互,第三个 ...
效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成。 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻4内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解。 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久 ...
Pawn Control Rotation:如果不勾选,则会出现鼠标控制的时候无法上看(抬头)、下看(低头 ...
转自:http://blog.csdn.net/l346242498/article/details/70237083 做UE4游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方60°夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位 ...