“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 ...
混合动画,可以混合个多动画之间的动画,多个动画相当于关键帧,关键帧之间可以生成混合出过度动画。 实时动态更新Speed参数。 知识点: 一 可以在蓝图中使用 Try Get Pawn Owner 取得角色控制者 二 使用 Get Velocity 可以取得Pawn的移动速度 三 使用 VectorLength 可以取得Vector向量的长度。 向量Vector是有长度有方向的量 ...
2018-05-01 23:36 0 1678 推荐指数:
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Rigid Body Body的创建。 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因 ...
一、新建一个名为M_FriendColor的材质。使用VectorParameter函数 二、新建一个名为FriendFlag的UserWidget,生成随机颜色,并传递给上一步设置的材质参数Color。 三、小地图图标暂时改成FriendFlag 四、运行游戏,小 ...
在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色实例 在AIController中,可以使用“Get ...
获取 Actor TActorIterator 遍历 可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component UKismetSystemLibrary::Ge ...
在UE4里,只有不同组的蒙太奇可以同时播放,同组或者同槽的蒙太奇不能同时播放。 如果使用动画中的begin 和 end通知来记录角色状态,则需要保证动画不会被打断。 具体地说,impact不是主动动画,impact可以被impact中断,所以用 in impact这个变量来记录,不能用动画通知 ...
一、创建一个专门播放动画的Widget,添加一个“Name Slot”,创建动画绑定到这个“Name Slot”。 二、要使用这个动画的widget就添加第一步创建的widget,并把需要执行动画的对象放到“Name Slot”中去。 三、因为动画是绑定到Slot,在Slot中的内容自然也跟着 ...