一直在用百度地图API,但它现在栏目太多了,都有点找不到地方了 收藏一下链接,方便自己 http://api.map.baidu.com/lbsapi/creatmap/inde ...
一 UE 创建地形 我使用的卫星DEM数据导入WM,经过WM生成地形,处理后输出ID图,在进入UE 导入高度图生成地形 UE制作地图比较简单,官方文档都是图文的形式非常棒 .创建空场景 .导入高度图 r png raw 选则路径导入WM导出的高度图,设置地图大小 导入完成,制作材质 新建材质球,制作地表层, 将新建的材质拖到地表属性的材质栏,设置地表材质,点击右侧加号,创建权重混合图 法线 右键选 ...
2018-03-30 10:04 0 994 推荐指数:
一直在用百度地图API,但它现在栏目太多了,都有点找不到地方了 收藏一下链接,方便自己 http://api.map.baidu.com/lbsapi/creatmap/inde ...
新建ue c++工程。 在Build.cs中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 在 uproject中添加"ProceduralMeshComponent"模块。 创建 ...
创建自然的高度图,可以是一个挑战。有很多周围的程序,可以帮助通过模拟自然过程,如侵蚀,但你仍然需要某种形式的基础开始。一种常用方法是使用某种程序创建谷山状结构的Perlin噪声的噪声算法、像。获取的噪音自然的侵蚀算法的外观,可以是困难的。当然,你也可以手工雕刻高度图的程序如ZBrush ...
前言 在前两讲,我们介绍了工厂方法和抽象工厂模式,这两种模式都是完成对一个或者若干个内部结构相对简单的对象的创建工作。换句话来说,这样的对象内部之间没有明显的子部分或者说是各个子部分间的“组装”过程。然而在现实世界里,确实存在着这样的对象模型,可以将内部抽象成若干个子部分,而且需要通过一定的组建 ...
如果您有个物件必须建立,物件是由个别组件(Component)组合而成,个别组件建立非常复杂,但说明如何运用组件建立非 常简单,您希望将建立复杂组件与运用组件方式分离,则可以使用Builder模式。 举例来说,您想要建立一个迷宫产生程序,迷宫使用二维阵列来定义,0表示道路,1表示墙,2表示 ...
今天郭先生说一说使用cannon.js物理引擎绘制地形和使用指针锁定控件。效果如下图。线案例请点击博客原文。 这里面的生成地形的插件和指针锁定控件也是cannon.js的作者schteppe封装的,当然也可以自己写一个这样的小插件。好的我们先说说这两个插件的使用方法,然后结合一个小案例应该 ...
背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改 ...
在地形材质中,混合的层数越多,使用的纹理越多,超过引擎的限制后,会引起渲染错误的现象。 将纹理的Sampler Source 类型改为Shared: Warp即可解决这种现象。 开启之后,可以随意混合材质而不出现无法渲染的问题。 ...