上一章节我们已经看了怎么获得NavMesh数据保存为obj 这一章节我们来读取NavMesh数据 首先我们要定义两个结构体 点 和 三角形 为什么不用unity自带的Vector3呢? 相信你们应该已经知道 我们的寻路不能使用浮点运算 这时候我们就要确定一个精度 ...
使用unity的API NavMesh.CalculateTriangulation 可以获取NavMesh数据 首先 我们创建一个新的工程 保存一个test场景 然后在场景中添加一个Plane作为地面可以寻路,添加几个cube作为障碍物,添加一个灯光 如图 点击左上角Window gt Navigation 打开Navigation窗口 选中plane对象设置参数 如图 同样的操作选中cube设 ...
2018-03-14 10:11 0 1012 推荐指数:
上一章节我们已经看了怎么获得NavMesh数据保存为obj 这一章节我们来读取NavMesh数据 首先我们要定义两个结构体 点 和 三角形 为什么不用unity自带的Vector3呢? 相信你们应该已经知道 我们的寻路不能使用浮点运算 这时候我们就要确定一个精度 ...
一个导航网格(也就是Navmesh)是世界几何体简化的表示法,被游戏代理用于在世界中进行导航。通常,代理(agent )有一个目标,或一个目的地,它试图找到一个路径,然后沿路径导航到达目标。这个过程被称为寻路。请注意,导航网格生成(或烘焙)是通过游戏开发者在编辑器内完成,而寻路是在运行时根据导航网 ...
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。 第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥 ...
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方 ...
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯 ...
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。 第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通 ...
上周的工作重点转移到服务器寻路上来,刚刚做完没几天,总结一下,当时团队讨论的结果是使用 Unity 原生的 NavMesh 系统,然后将数据导出到服务器使用。我最初的思路是将导出的网格加载到服务器后,自己写 A* 算法来寻路,但看了 RecastNavigation 后,果断放弃想法,想使用已 ...
上一个项目的寻路方案是客户端和服务器都采用了 NavMesh 作为解决方案,当时的那几篇文章(一,二,三)是很多网友留言和后台发消息询问最多的,看来这个方案有着广泛的需求。但因为是商业项目,我无法贴出代码,只能说明下我的大致思路,况且也有些悬而未决的不完美的地方,比如客户端和服务器数据准确度 ...