将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表 格式 详解 Automatic Compressed 压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB ...
x 背景 众所周知 , 大部分 以Unity D为引擎的手游为了进一步压缩资源大小, 在Android平台经常将贴图资源以ETC 格式压缩以减少体积.蛋疼的是ETC 不支持Alpha通道.... 程序猿们选择将原图拆分,用一张贴图来单独记录Alpha信息.这就给后来的拆 偷 包 图 带来了不便 不要脸 ,怎么办呢 合并回去就行了呀 理直气壮 x 实现 众......一张RGBA图片包含三个颜色通 ...
2018-02-28 21:54 0 2031 推荐指数:
将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表 格式 详解 Automatic Compressed 压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB ...
unity3d打包的所有文件是会被记录而且被排序的。所以这大大方便了我们分析为何打包文件如此之大,以及怎么减少打包文件。 Textures 176.1 mb 70.1% Meshes 7.7 mb 3.0% Animations 14.1 mb 5.6% Sounds 12.4 mb 4.9 ...
loadrunner主要分一下四部分 1、VuGen 主要进行录制,回放,参数化,脚本修改,可以对脚本进行recording options,General options,runtime options 2、Controller 创建虚拟用户执行场景,比如多少个虚拟用户执行脚本,执行测试 ...
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。 各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西 ...
众所周知,通过Unity3D开发的手游包体普遍偏大,动则几百M的安装包,而包体大则会导致手游推广的成本增大,也会影响到用户转化率。除去其他因素,用户在选择下载时,会着重关注游戏包体大小,游戏包体体积过大,下载时间长,会让用户取消下载,同时也会考虑到流量的问题。 因此Unity ...
如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线Raycast进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体 ...
python 内置函数大讲堂 python全栈开发,内置函数 1. 内置函数 python的内置函数截止到p ...
一、前言 关于为什么使用ETC1格式的图片以及ETC纹理压缩和Alpah通道处理。在这里不再细说。有兴趣的朋友可以看看下面的文章: 1、http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9339313 2、http ...