举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文 ...
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的。 PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式。和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解。 Range,这个特性很好理解。给值类型一个范围, 代码如下: 在监视面板里,我们将会看到 的初始值 ...
2018-01-16 17:10 1 1874 推荐指数:
举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文 ...
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的。官方脚本中到处会看到这样的代码。 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现 ...
首先说一下 Input 类,这个类很常用,API 大家基本都知道,这里记录几个使用频率没那么高的 API Input.acceleration:重力加速度传感器的值,加速度的方向,适用于移动平台。 ...
Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎。通过一张图片来看看它的属性 你可以在通过代码查看这些属性的区别 上面提到了父位置?那是什么意思呢? 现在创建 ...
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢! 为什么需要协程 在 ...
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程( ...
(Depth),可以实现画中画的效果。 unity3d对摄像机进行了很好的封装,在DirectX的绘制流 ...
一直以为Unity中的相机FOV指的是frustum两个对角边的方向夹角,所以在看一篇教程的时候怎么算都算不对。后来灵机一动,查了一下,才发现Unity中的Fov指的是垂直方向的FOV: 参见这里:https://docs.unity3d.com/ScriptReference ...