既然已经写完了相关的服务器处理类,那么我们就来搭建客户端测试一下。 打开我们的unity3d,然后新建一个c#脚本,取名为MainClient。 public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string ...
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2017-12-19 11:12 0 3125 推荐指数:
既然已经写完了相关的服务器处理类,那么我们就来搭建客户端测试一下。 打开我们的unity3d,然后新建一个c#脚本,取名为MainClient。 public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string ...
前言 早期为了实现对服务器的快速设计和实现,忽略了游戏架构上的设计。使用传统的面向对象的方式对业务需求进行实现,导致了项目在中期的研发和扩展中遇到了各种数据对接不恰当的瓶颈。如果要强制实现会使系统之间的交叉絮乱。这样开发下去后果可想而知。于是笔者在遇到了此问题后,细想就后怕。决定重构 ...
很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型 ...
WebSocket 客户端测试功能 websocket是有标准的通信协议,在h2engine服务器引擎中继承了websocket通信协议,使用websocket通信协议的好处是很多语言或框架都内置了websocket的支持,工具也非常多,可以非常方便的测试。比如在逻辑开发过程中,有时候协议 ...
原文:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 输入预测 假设玩家的网络延迟为150毫秒,并开始向前移动。该按键命令发送到服务器。用户命令被处理,并且玩家的角色在游戏世界中向前移动。这个状态更改 ...
根据情况不同,客户端做的事情都有不同。服务器至少要做验证。相对于网络游戏来说,数据传输量在一定程度上可以忽略,而更注重数据来回时间。在一般情况下,比如说WOW里面,200MS延迟就开始变黄。也就是说在一般对时间要求不是很极端的,比如KOF97转到MMO,200可以默认为一个普通MMO的标准线。具体 ...
自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只 ...
正在陆续开源自己的一些项目 此为c++实现高并发的游戏盒子,平台问题需要迁移重构,所以有一些遗留问题,客户端异常断开没有处理,会导致服务器崩溃,还有基于快写代码编程平台实现的小程序切换,屏幕刷新没有做预加载,有时会直接闪退,不切换里面的小程序可以正常使用,剩下的等完善自己的手机端编程IDE ...