最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 ...
首先:对于编辑器拓展的脚本都应该放在Assets Editor文件夹下 然后根据需要实现相对应的方法: .实现简单菜单栏按钮触发 .菜单栏按钮触发的方法拓展 此处举例:当选中游戏物体时按钮启用,未选中任何游戏物体时按钮至灰色弃用 .当同一层级下的按钮层次相差 以上时,菜单栏按钮间形成直线分割样式 .对挂载在游戏物体身上的组件添加右键按钮 .对物体的选中 单个或多个 操作 .对选中的游戏物体进行删除 ...
2017-12-18 16:41 0 1545 推荐指数:
最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 ...
PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13。第二次更新时间为2017.3.15增加了四、一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一、前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口。以此可以实现更多的效果。虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便 ...
一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2. ...
前言 对于Unity编辑器的扩展方法众多,扩展对象包括Inspector页面及顶部菜单栏。定制方法有两种: Attributes属性进行定制 继承Editor类,重写OnInspectorGUI()进行定制 项目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: ...
本文的目的是解读http://www.hawstein.com/posts/pyglet-tutorial.html这个教程。 后面会出一个小教程,目前希望大家多提提意见,包括怎么写,哪些点有关联的 ...
1. 获取状态栏高度 2. 设置AppBar的高度 3. 系统默认的AppBar、TabBar高度 在Dart Packages/flutter/src/materi ...
Pandas有一些不频繁使用容易忘记的小技巧 1、将不同Dataframe写在一个Excel的不同Sheet,或添加到已有Excel的不同Sheet(同名Sheet会覆盖) 2、建立索引,修改索引,重建索引,删除索引,索引---->列,列---->索引 ...