客户端负责表现、服务器端负责数据。 以掉血为例: 一、玩家A砍了B一刀 二、服务器计算伤害,修改B的血量 三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家 四、客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作 以抽卡为例: 一、客户端发起抽卡请求 二、服务器端根据此玩家 ...
效果描述 一个服务器,两个客户端,让他们连接后分别生成不同的Pawn,并且在不同的位置生成。 意义 这是个项目需求,但是我发现如果能够彻底理解并制作出这个功能,会对虚幻 内置的网络功能以及一些重要的Gameplay 的类有更深入的了解。 目前已有解决方案 在Google上也搜了好久,但是相关信息并不多,比较靠谱的最终都指向同一个wiki页面:Spawn Different Pawns For Pl ...
2017-11-25 23:23 1 2187 推荐指数:
客户端负责表现、服务器端负责数据。 以掉血为例: 一、玩家A砍了B一刀 二、服务器计算伤害,修改B的血量 三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家 四、客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作 以抽卡为例: 一、客户端发起抽卡请求 二、服务器端根据此玩家 ...
“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 ...
根据情况不同,客户端做的事情都有不同。服务器至少要做验证。相对于网络游戏来说,数据传输量在一定程度上可以忽略,而更注重数据来回时间。在一般情况下,比如说WOW里面,200MS延迟就开始变黄。也就是说在一般对时间要求不是很极端的,比如KOF97转到MMO,200可以默认为一个普通MMO的标准线。具体 ...
回顾 学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院“UE4游戏开发”课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习。通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频: 不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本的游戏玩法。并且使用门槛极低 ...
获取 Actor TActorIterator 遍历 可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component UKismetSystemLibrary::Ge ...
Execute console Command ServerTravel {地图名称}?listen 在服务器执行了这个命令,所有连接到该服务器的客户端都会跟着服务器同时切换到指定的地图。 1、创建一个切换地图UI 二、给角色绑定一个快捷召唤出地图切换UI ...
游戏客户端相对于web前端开发,面临着几个问题: 前后端分离,前端业务压力更大,需要更多的设计模式、数据结构、优化策略。 之前一直从事网页游戏行业,与web前端开发对比发现: 行业天花板低,业务垂直,所以可以接触的东西少; 工业化程度更高,前后端分离,基础架构搭建,都有一套 ...
UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。那你了解UE4吗?如果还不清楚,就一起来看下这篇UE4详解吧! 一、虚幻4术语 1.Actor:可放入关卡中的对象都是 Actor ...