上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Unity Asset Bundle ...
上一章: Unity D技术文档翻译 第 . 篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节: Unity Manual Working in Unity Advanced Development AssetBundles AssetBundle Manager AssetBundle Manager AssetBundle Manager 是一个可以让你更简单地使用 AssetBundl ...
2017-11-15 14:46 0 1454 推荐指数:
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之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI ...
##1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包 ...
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源 ...
文件,可以在配置阶段修改文件名,或者在nginx.conf中使用pid指令进行修改。主进程支持以下信号: ...
由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包 零、代码 代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包 ...
通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源,或是将资源放在 Resource 资料夹中,在真正需要时才利用 ...
好久没更新了,一直在加班敢项目进度。这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555 视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我。 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码 ...