“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 ...
转自:http: blog.csdn.net l article details 做UE 游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方 夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位的目标。我做了一个简单的Service节点来处理,如图 这两大图可能看不清,我把图分开又截了 张。 当然这个简单节点中没有检测两者之间的距离,如果 ...
2017-11-07 13:48 0 1734 推荐指数:
“目标是Pawn”表示这一个定义继承与Pawn类的方法。 这样可以很清楚的看到这个是方法是在什么地方定义的 “Get Player Character”可以获得当前控制的角色实例,可以转换成真正具体的Character实例 ...
假如游戏中有一个需要我们进行交互的物体,可以通过射线检测来判断角色与改物体是否满足条件(比如面向它且在一定距离之内) 首先创建了一个雕像,并且添加了两个粒子系统,smoke和fire,还有一个旋转的text。 当我们靠近该雕像且正视它时,按鼠标左键会使得smoke,fire,text被激活 ...
概念 碰撞对象通道与预设 默认提供碰撞对象类型,如 WorldStatic、WorldDynamic等。允许用户自定义 默认提供碰撞预设,如 NoCollision、BloackA ...
并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1、把世界看成一台计算机 2 ...
说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你 ...
一、蓝色:调用的函数或事件 二、绿色:纯函数 三、紫色:函数定义 四、灰色:宏 五、白色:执行线 六、事件的定义 另外还有数据类型的颜色: 执行线是白色,数据线颜色跟数据量类型 ...
在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get C ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戏的实现。尝试着理解UE4的多人游戏C/S同步方式。 其中有几个基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在于Server端。 关于Actor replication: 2.如果一个Actor为设置 ...