嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大 第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本 ...
关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法。Spring Bone这个说法是来自于Anima D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼。 一般常见于对人物的头发的模拟上。 当然也可以直接用在普通物体上 效果的实现是通过改变物体的旋转进行的。在LateUpdate执行代码。我们在脚本中保存上一帧的骨骼末端位置,当运行当前帧时,如AnimatorController之类的组件会在Up ...
2017-10-11 13:32 0 5581 推荐指数:
嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大 第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本 ...
非常高兴我能学到热门游戏愤怒的小鸟制作游戏的课程。 实现小鸟的拖拽 使用**Spring Joint弹簧关节:弹簧关节允许一个刚体物件被拖向一个指定的"目标"点。这个点即可以是另一个刚体物件,也可以是世界。当物件远离目标点时,弹簧关节对其施加力使其被拉回初始目标点。类似橡皮筋与弹弓的效果 ...
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。 缺点 ...
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。 我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画 ...
unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本。其Movement Type一共3个选项。Elastic就是弹簧效果。 viewport含有Mask脚本。 Content ...
由CADisplayLink负责调用,每秒钟默认60次。要看懂这段代码,首先你要了解弹簧的原理,比如拉起弹簧收到的力 ...
参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值 ...
效果图: github:https://github.com/RinpeChen/POPSpringAnimationDemo ...