后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...
主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: .屏幕每个像素都要进行计算。 .可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 .多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 .偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能的思路也比较简单,不过要结合具体后处理的效果来分情况优化。最重要的是找到新的廉价的实现方式,不过往往由于眼界局限,在短期内达到优化的结 ...
2017-10-09 21:23 0 1539 推荐指数:
后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...
OnRenderImage 的性能问题 在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。 在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit ...
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现 ...
Unity安装后处理的过程:windows---PacageManager---Post Processing Post Processing后处理堆需要知道要修改那个相机渲染的内容,先定位到相机,再添加一个后处理组件:Add ...
背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码; 添加材质,把材质和着色器绑定; 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。 但是在做最近的一个项目时,我使用 ...
Unity Shader-后处理:均值模糊中实现了一个基本的均值模糊,也就是将一个像素和其周围的像素取平均值 ...
1.1 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 1.2 基础知识 Bloom(Glow)特效 ...
方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit(sourceTexture,de ...