如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。 行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层 ...
Behavior Designer行为树 行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点 Composites Node 进行每个节点之间逻辑控制, 装饰节点 Decorator Node 进行子节点状态的控制, 行为节点 Action Node 进行具体行为的处理, 条件节点 Conditionals Node 用于判断该条件是否 ...
2017-09-02 20:33 0 5554 推荐指数:
如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。 行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层 ...
Behave1.4行为树插件 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安装插件和使用 我们先来看看插件的安装和基本使用方法,新建一个Unity3D项目,这里我使用的是5.0以上的版本: 导入插件 第一步当然是导入下载好的插件包了,操作略过... 创建 ...
引言 在代码里面动态的操作单颗行为树 以及 管理所有的行为树,也是一个很重要的事情。 一、操作单颗树 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为树,自动创建的behavior tree 脚本。 红框放大: 行为树组件包含以下几个属性 ...
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime ...
目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI ...
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https:/ ...
几个重要的结论: 1. read总是在接收缓冲区有数据时立即返回,而不是等到给定的read buffer填满时返回。 只有当receive buffer为空时,blocking模式才会等待,而no ...
1、有一个m棵树的集合(也叫森林)共有k条边,这m颗树共有多少个结点? 每棵树的节点都比边多1有m棵树,所以总节点数比总边数多m所以一共有m+k个节点。 2、在分量1~11的数组中按从小到大顺序存放11个元素,如果用从头到尾顺序查找和二分查找分别查找这11个元素,哪个位置的元素在这 ...