原文:unity 编辑器扩展 创建一个窗口

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2017-08-10 13:11 0 1218 推荐指数:

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Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口。 定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下。 创建窗口 ...

Sat Dec 15 01:18:00 CST 2018 0 2765
Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity ...

Fri Dec 28 00:13:00 CST 2018 0 1407
unity编辑器扩展_01(在工具栏中创建一个按钮)

代码: [MenuItem("Tools/Test",false,1)] static void Test() { Debug.Log("test"); } 注意:MenuItem中第一个参数:需要创建选项在工具栏中的路径,此路径的父目录可以是Unity中已 ...

Thu Nov 16 18:37:00 CST 2017 0 1137
Unity编辑器扩展

一,菜单项相关操作 1.菜单项(MenuItem) 首先在Asset目录下新建一个Editor文件夹,然后在该目录下添加一个脚本MenuTest.cs代码内容: 2.组件菜单(AddComponentMenu) 代码内容 ...

Thu Dec 06 23:58:00 CST 2018 0 654
Unity - 编辑器扩展

前言 对于Unity编辑器扩展方法众多,扩展对象包括Inspector页面及顶部菜单栏。定制方法有两种: Attributes属性进行定制 继承Editor类,重写OnInspectorGUI()进行定制 项目地址:UnityEditor - SouthBegonia ...

Sun Apr 05 23:52:00 CST 2020 0 934
Unity 编辑器扩展

自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: 然后在根目录的Editor文件夹下定义一个用来修饰上面脚本检视面板的类文件: 可以看出该修饰类和效果图对应的关系。我们可以方便的定义检视面板来协助游戏的开发调试,让它直观 ...

Thu Oct 06 18:09:00 CST 2016 0 5726
Unity3D编辑器扩展(七)—— 在自定义编辑器窗口中序列化List对象

假设我们创建一个 Test 组件,并定义一个 string 类型的列表,代码如下: 挂载组件后,我们会得到下面的效果: Unity 自动帮我们把 strs 这个 List 序列化到了面板上,我们还可以通过修改 Size 的大小,来改变 List 的大小,也可以通过鼠标 ...

Mon Jun 01 01:25:00 CST 2020 0 1691
 
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