//1、首先需要进行射线检测 2.生成射线 3.进行检测 //1.1使用鼠标生成鼠标射线点的位置的信息 Ray ray =Camera.main.ScreenPointRay(Input.mous ...
控制射击的方向 public void ShootDirection Vector worldPoint Camera.main.ScreenToWorldPoint Input.mousePosition 获取鼠标的世界坐标 worldPoint new Vector worldPoint.x, worldPoint.y, transform.position.z 设置世界坐标 Vector ...
2017-08-10 11:37 0 1885 推荐指数:
//1、首先需要进行射线检测 2.生成射线 3.进行检测 //1.1使用鼠标生成鼠标射线点的位置的信息 Ray ray =Camera.main.ScreenPointRay(Input.mous ...
public class fishGame : MonoBehaviour { enum FishDir //设置朝向的枚举 { left, right } FishDir dir; //申明一个方向控制鱼 Vector3 target; //申明目标变量 public float speed ...
先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。 工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现 ...
//1.思路:设置子弹的时间间隔 子弹的射击速度 子弹的计时器 2.设置子弹的发射方法 public float shootSpeed=2; //表示每秒发射子弹的个数 俗称子弹的发射速率 private float shootTimer=0; //表示子弹的生成时间间隔 用来控制子弹 ...
//思路:设置一个简单的血量条的数量,通过一定的方法来减少受到的伤害 //1.设置血量条 private float hp=100; //2.设置受到伤害的方法 public void Tak ...
自学是一个坚持和寂寞的过程,写博客更是一个总结与成长的过程,加油! 角色控制器续 之前学习了角色漫游,但里面有很多效果都不是我想要的。只有自己的动手实践了才能理会其中的奥妙。所以我又琢磨了许久。 为了把文章写的完整。所以把地形到角色控制器一个流程写下了 地形 ...
//思路:首先我们需要给这个敌人身上放置上被打中的时候的粒子效果的组件,然后在获取和初始化这个组件然后在播放这个组件。虽然这个过程很简单但是我们要让 组件随着敌人的移动的时候随时触发就必须将这个组件的位置和敌人的位置同步 代码: private ParticleSystem ps ...
//思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要计算好生成的鱼儿的条件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ public int maxCount = 10; //鱼池中鱼最大存在的个数 public int ...