运动模糊,代码如下: MotionBlurRenderer 对应shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
高斯模糊,见百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中 是标准方差,一般取值为 。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为 ,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 转载请注明出处:http: www.cnblogs.com jietian p .html 综上,公式简化为: G x,y e x x y y 因此, ...
2017-07-26 10:01 0 3780 推荐指数:
运动模糊,代码如下: MotionBlurRenderer 对应shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线 ...
高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出 ...
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: EdgeDetectRenderer shader ...
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类 ...
景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定 ...
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投 ...