这是知乎上的一个问题: 新版Unity shader库为什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到几篇文章相关, 所以整理一下做一个笔记. • 跨平台shader编译的过去、现在和未来 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的开发过程中, 本身有跨平台编译着色器的需求.本文介绍 ...
Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C 非常相像。 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎。 基本类型表达式 :语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行 : 可以从渲染流水线中获得对应的输入 : 指定的输出能 ...
2017-07-23 09:30 0 2004 推荐指数:
这是知乎上的一个问题: 新版Unity shader库为什么用HLSL,而不用CG了? 正好和我之前看到几篇文章相关, 所以整理一下做一个笔记. • 跨平台shader编译的过去、现在和未来 - 知乎作者是叛逆者, 在KlayGE的开发过程中, 本身有跨平台编译着色器的需求.本文介绍 ...
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。 1.混合 ...
游戏中的开场CG(播放视频),采用的插件为AVPro Video1.x(和W的版本一致),Unity版本为2018.4.0f1 Asset Store:AVPro Video - Core Android Edition 官方文档:https://www.renderheads.com ...
一、Cg基本数据类型 float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 ...
Cg 中提供了三个关键字,in、out、inout,用于表示函数的 输入参数的传递方式,称为输入\输出关键字,这组关键字可以和语义词合用表 达硬件上不同的存储位置,即同一个语义词,使用 in 关键字修辞和 out 关键词修 辞,表示的图形硬件上不同的寄存器。1. in: 修辞一个形参只是用于输入 ...
备忘,记忆力越来越差了,必需把这种琐碎的东西记下来,以防1年后想再用完全没头绪。 之前试过用C#6语法,但是怎么配置操作的完全没印象了。 首先去这下载扩展 https://bitbucket.org/alexzzzz/unity-c-5.0-and-6.0-integration/src ...
一、语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免。 表示图元数据的含义(顶点的位置、法向量或者纹理 ...
python中有个缩略的写法,如下 a = a +1 等同于 a +=1 发现了一个有趣之处,+=的写法中间不能有空格,否则报错,测试如下 ...