原文:Unity3d网络总结(一) NetWork组件使用

学习Unity d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习 这两天在学习Unity的网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法 .网络管理物体 搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件 注意事项: . OffLine Scene代表客户端连接服务器前,等待的 ...

2017-07-20 18:01 2 19344 推荐指数:

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Unity3D UNet网络组件详解

UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Command:客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化 ...

Sun Dec 11 12:17:00 CST 2016 0 6820
Unity3d网络总结(二)使用NetWorking代码搭建简单的网络模块

上一篇文章(http://www.cnblogs.com/dabaimifan/p/7212615.html)介绍了通过给物体添加NetWorking相关组件实现简单的搭建一个网络,本文通过C#代码搭建一个简单的网路,详细解释会在代码里注释,供新手学习使用 首先,引入UnityEngine下 ...

Fri Jul 21 03:21:00 CST 2017 0 4557
Unity3d网络总结(三) 封装Socket创建简单网络

北京又在打雷下大雨了,学习Unity以来,越来越感兴趣,情不自禁的想要学习更多知识 这次自己搭建一个Socket模块,比较基础,适合新手学习,详细介绍Socket的搭建过程,同样会把详细过程在代码里进行注释~ 在搭建Socket过程中,需要创建以下几个常用的方法: 1.创建套接字 ...

Fri Jul 21 06:29:00 CST 2017 0 2809
Unity3d Attribute 总结

举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文 ...

Tue Apr 12 22:28:00 CST 2016 0 8167
Unity3D优化总结(一)

容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。 关于合并: 1 ...

Fri May 09 04:47:00 CST 2014 1 8170
Unity3D 使用 UI 的 Grid Layout Group 组件

1.首先创建一个容器,用于存放列表项的内容。 这里使用 Panel 来做为容器。 这里要注意! “Grid Layout Group”是要增加在容器的游戏对象里。 同时,只有容器对象的子对象才有排列效果。 即: 节点如下: Root => Child1 => Child3 ...

Thu May 07 06:23:00 CST 2015 0 2751
Unity3D使用经验总结 优点篇

09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。 而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d ...

Wed May 28 07:21:00 CST 2014 8 4790
Unity3D使用经验总结 缺点篇

不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点。 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在。 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的。 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑 ...

Wed May 28 17:05:00 CST 2014 3 3413
 
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