最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力 ...
最近入门Unity D,跟着教程做完了survival射击游戏,就想加一个功能,就是按一个按钮屏幕上的怪物都清空。 如图右下角所示。 我的方法是赋予所有怪物一个标签Tag,然后根据标签销毁Gameobject。 百度了好一阵子怎么遍历所有元素,然而大部分都是说怎么遍历子元素或者说留下父元素之类的,可是我要的是操作所有父元素。 最后终于找到了方法,在这里记录一下。 关键代码就是这两行: GameOb ...
2017-07-14 17:38 1 5395 推荐指数:
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力 ...
最近在自学Unity3D,打算使用这个时髦、流行、强大的游戏引擎开发一个三维业务展示系统,不过发现游戏的UI和业务系统的UI还是有一定的差别,很多的用户还是比较习惯WinForm或者WPF中的UI形式,于是在网上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,结果不是非常令人满意,绝大多数的回答 ...
池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始 ...
Unsafe code requires the `unsafe' command line option to be specified 在Unity开发中,如果涉及到指针的使用,需要自己定义预处理器指令。控制在编译时可以使用哪些功能代码,比如UNSAFE。为此,必须添加带有其他指令的文本文件 ...
最近做项目需要winform嵌入unity的功能,由于完全没接触过这类嵌入的于是在网上搜,有一种方法是UnityWebPlayer插件,也开始琢磨了一段时间,不过一会发现在5.4版本以后这个东西就被淘汰了,所以果断放弃。后来有探索新方法,看到另一种使用代码实现的方法,又开始鼓捣,结果鼓捣完发现 ...
引用类型 :class ,interface, 数组 , delegate , object ,string (object 是C#中所有类型,包括所有的值类型和引用类型的根类,string 类型是一个从object类直接继承的密封类型(不能再被继承),其实例表示Unicode字符串) try ...
异步加载 我们想一想玩过的一些游戏,基本都会有加载界面——因为游戏场景数据较大,所以需要加载一小段时间。那为什么一些2D游戏也会有加载界面呢?按理说2D游戏场景会很小,这样做是为了让游戏跑在低端设备上时,有更好的体验。 当我们在开发一些3D游戏的时候,一般情况下在跳转场景时都要提前加载场景资源 ...
写个小东西,刚好用到枚举类型,需要显示在DropDownList控件中。尝试了下,用如下方法可以实现。 比如定义了一个错误的枚举类型 1 public ...