原文:Unity GPU Instancing的使用尝试

似乎是在Unity . 中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity . 版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity . . 进行测试 在 . 的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很 ...

2017-07-09 23:17 2 16762 推荐指数:

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Unity性能-GPU Instancing、GPUSkinning

动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...

Sun Aug 30 00:34:00 CST 2020 0 1122
GPU instancing

Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量DrawCalls。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...

Fri Jun 21 23:00:00 CST 2019 0 1049
GPU Instancing

作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用 ...

Thu Nov 07 00:39:00 CST 2019 0 304
Unity中的批处理优化与GPU Instancing【转】

我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理 ...

Fri Jul 07 22:15:00 CST 2017 0 2849
Unity Profiler GPU Usage(GPU使用情况)

一般情况下性能瓶颈都在CPU上,这儿也列举下几个常见的GPU耗时函数吧。 1 Render.Mesh   绘制网格面(没批处理的面) 2 Batch.DrawStatic   静态批处理 3 Batch.DrawDynamic   动态批处理 下面用图看下 ...

Fri Nov 16 03:36:00 CST 2018 0 1420
静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher的详细剖析

静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换 ...

Thu Nov 05 19:18:00 CST 2020 0 703
Unity Addressable热更系统尝试(一)

受启发: Addressable 增量包 Addressable Setting中勾选 制作资源 设置定好资源的热更 下面是检测更新代码和加载资源 ...

Thu Jan 28 22:01:00 CST 2021 0 1186
 
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