原文:Unity shader学习之切线空间下计算凹凸映射

切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切线空间转换到界面空间。 shader如下: View Code 转载请注明出处:http: www. ...

2017-07-07 15:06 0 1477 推荐指数:

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[Unity Shader] 切线空间的法线贴图

  切线空间的法线贴图,可以这样理解:   #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下   #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上   1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。   2 其中与法线垂直的切线 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
计算机图形学:凹凸贴图、法线贴图、切线空间、TBN矩阵

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】

// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping ...

Mon Oct 09 07:13:00 CST 2017 0 8818
Unity shader学习之卡通渲染,轮廓线

效果如下(头部无轮廓): 原理:使用2个pass来渲染。 第一个pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面,并在视角空间把模型顶点沿着法线方法向外扩张一段距离,来让轮廓线可见,公式为: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用顶点法线进行扩展 ...

Tue Sep 08 23:58:00 CST 2020 0 484
基于数学软件的阿基米德螺线切线计算与分析

基于数学软件的阿基米德螺线切线计算与分析 要:通过运用数学软件,按照中学课程中导数求解的思路,简便实现阿基米德螺线切线计算,并对验证结果进行分析得出结论,为拓展中学数学教学方法提供参考。 关键词:阿基米德螺线 导数 数学教学 Mathematica 交互 ...

Tue Feb 19 05:14:00 CST 2019 0 653
Unity shader学习之阴影

Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影。 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息。 Unity ...

Tue Jul 18 01:11:00 CST 2017 0 1236
Unity shader学习之标准的Unity shader

包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: ...

Tue Jul 18 18:58:00 CST 2017 0 1530
 
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