动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,最后我们必须找到其他的解决方案。在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。批处理开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和G ...
2017-07-07 14:15 0 2849 推荐指数:
动态合批 Dynamic batching的原理也很简单,在进行场景绘制之前将所有的共享同一材质的模型的顶点信息变换到世界空间中,然后通过一次Draw call绘制多个模型,达到合批的目的。模型顶点变换的操作是由CPU完成的,所以这会带来一些CPU的性能消耗 GPU Instancing ...
静态批处理[1] 定义 标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换 ...
似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用 ...
Introduction 使用GPU Instancing可以一次渲染(render)相同网格的多个副本,仅使用少量DrawCalls。在渲染诸如建筑、树木、草等在场景中重复出现的事物时,GPU Instancing很有用。 每次draw call,GPU Instancing只渲染相同 ...
作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用 ...
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900 ...
运行后,会发现动态批处理不生效了,因为当修改材质时,unity会生成一份材质实例,从 ...
(前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能 ...