Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画 ...
昨天和大家分享了旧版动画系统Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版动画系统Animator的使用 旧版动画系统和新版动画系统最大的区别就是新版动画系统加入了骨骼Avatar,骨骼顾名思义就是给物体添加骨骼架构, 从旧版动画切换到新版动画会自动生成骨骼, 生成结果为勾号,代表可以使用,生成结果为叉号,骨骼不可以使用, 说明有错误 骨骼多数用于人形动画 如图所示,其中绿色部分就 ...
2017-06-27 20:28 0 18196 推荐指数:
Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画 ...
1、在unity的物体上添加Animator组件 2、在Project下的Assets下添加Animator Controller 3、在Animator Controller添加动作 4、在动作之间有箭头,可以添加动作条件 5、添加条件 ...
unity的新动画系统叫Mecanim,使用Animator来取代旧系统Animation,按Unity文档的惯例:知识点主要分2部分:unity manual和unity script,读者可以边看文章边查阅文档,最好能动手测试。 文章的开始之前,先讲几个基本的知识的: 1.创建动画的一个 ...
新建Animator Controller文件 AnyState:任意状态;常用作播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作; Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画; Idle:橙色(名字可以改),一般 ...
之前一直都是手动给模型动画添加事件,最近在做项目的时候,感觉很麻烦,而且经常要改,就变的更麻烦了。于是就在网上查了下,事件是可以在运行时自动添加的,在此记录一下,免得自己以后忘了。 现在有一个模型和动画控制器如下: 很简单,没有什么骚操作。并在模型上挂了一个 Test 脚本,我在 Test ...
👈返回目录 动画系统常用类的简介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo ...
👈返回目录 引言 在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器 ...
做一个简单的总结。人物动画的核心是状态机的设置,配合脚本的参量,来实现各组动画的转换。当然,我现在也只会最简单的动画。 状态机的设置有几个坑需要记一下: Apply Root Motion:在Animator中最好取消勾选,这个选项的意思是将动画的角度变换应用到场景中,但这样子会影响 ...