原文:解决Unity协程无法同步返回的问题

Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: 当然,也会想到用一些Trick欺骗过去 可是编译器并不吃这一套 那么解决方法也很简单,就是用迭代器再封装一层。 并把yield return true作为非异步返回的标记: 这样就可以同步返回了 ToFixedCoroutine函数经过一些嵌套的测试,使用起来还算稳定。 ...

2017-03-10 21:49 1 1977 推荐指数:

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Unity终止问题

最近在项目开发的时候发现,调用StopCoroutine()来终止一个正在运行的的时候,无法终止。然后通过查资料发现了一下两种办法: 利用字符串来启动和终止: 比如,我有一个IEnumerator MoveAnimation(),启动时要用StartCoroutine ...

Mon Nov 05 06:45:00 CST 2018 0 1580
unity返回

yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该的后续操作yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码yield ...

Thu Nov 28 06:35:00 CST 2019 0 1373
同步异步与

目录:     同步/异步     异步回调     成     线程队列 同步|异步: 线程的三种状态:   1.就绪   2.运行   3.阻塞阻塞和非阻塞描述的是运行的状态阻塞 :遇到了IO操作,代码卡住,无法执行下一行,CPU会切换到其他任务非阻塞 :与阻塞相反,代码正在执行 ...

Wed Nov 14 05:35:00 CST 2018 0 1345
Unity XLua之

如何使用xlua实现,示例代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html ...

Fri Apr 19 22:33:00 CST 2019 0 518
Unity中的(一)

介绍 在Unity中,(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目 ...

Wed Nov 19 18:09:00 CST 2014 1 19548
Unity 与线程

是不同步 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity带参数的

两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的,方法和停止不带参数的方法一样: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
Unity 的调研

1. 什么是 # A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point ...

Fri Mar 10 00:29:00 CST 2017 0 1618
 
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