需求 呈现3D效果(2D素材)选择角色效果 滚动保证层级。缩放比例。间距正常尾随 循环滚动 这个界面需求一般也会有游戏会採用(貌似有挺多) 怎样实现 实现技术关键点 (3D循环效果,依据数学函数和细致研究下详细效果非常easy通过计算方式直接 ...
暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为 。Unity的文档中对于这种情况有以下描述 The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects .When timeScale is set to zero the ...
2017-03-08 10:53 0 2602 推荐指数:
需求 呈现3D效果(2D素材)选择角色效果 滚动保证层级。缩放比例。间距正常尾随 循环滚动 这个界面需求一般也会有游戏会採用(貌似有挺多) 怎样实现 实现技术关键点 (3D循环效果,依据数学函数和细致研究下详细效果非常easy通过计算方式直接 ...
经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法: 首先给大家看一下我的粒子系统的配置图: 关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision: 第一项:因为是一个3D游戏,所以这里我选择的是World 第二项(Dampen):抑制(0~1),选 ...
中的三连击效果的实现,因为Unity3D眼下存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此 ...
Time.timeScale 时间缩放 当timeScale传递时间1.0时和实时时间一样快。当timeScale传递时间0.5时比实时时间慢一半。 当timeScale传递时间为0时游戏基本上暂停了,如果你的所有函数是和帧速率无关的。 ...
Unity3D可以通过Time.timeScale实现暂停、快进和慢进功能。 关于Time.timeScale和Update()普遍有个误区,认为当Time.timeScale = 0时,Update()停止工作。 在FPS = 60、FixedTimestep = 0.02f 的条件下测试 ...
前言: 在制作游戏的过程中我们会需要不同的敌人或者说是怪物,每个怪物都有自己的状态,在一些RPG游戏中还会有固定的刷怪点,本文就来描述如何用脚本实现怪物的控制和怪物的刷新 效果: 玩家靠近时怪物会开始攻击玩家,到达一定距离之后攻击玩家,如果玩家不在范围内则会在出生点徘徊 ...
,在Unity3d场景中结构应如下图所示: 1、Fire 火,火焰的主体部分,因燃烧产生的剧烈化学反应,灵动多变; ...
问题描述如题。解决方案: <ignore_js_op> <ignore_js_op> ...