转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢。 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 ...
转载请标明出处http: www.cnblogs.com zblade 最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢。 一 介绍 本文主要学习在 ...
2017-02-15 16:11 0 1845 推荐指数:
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢。 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: 1)决定谁需要被渲染 ...
的测试和定位。 一、像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分 ...
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剪纸镂空shader渲染队列半透明材质合并反射和透明 11之前的shader仅能支持不透明渲染,现在增加透明渲染。 1 Cutout-镂空渲染 要创建透明的材质,首先要了解每个片元的透明度。透明度信息存储在颜色的alpha通道,在我们的shader里是主纹理的alpha通道和调色值的alpha通道 ...
FluentFTP中文翻译 翻译时间:2020/1/28 谢谢支持与关注!~ 请勿转载或者以任何形式的进行抄写!~ 本文由博主自译,其中有部分内容属于博主个人理解,如果有错误请多多包涵! 原文的地址:https://github.com/robinrodricks/FluentFTP ...
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