原文:Unity自己实现协程调度

自己实现协程调度有几个好处: 脱离Unity独立,拿到别的地方也可以用。 非主线程也可以启动协程,然后在主线程执行,比如异步网络消息等。 可以给每个协程一个id,通过id随时启动或关闭某个特定的协程,或者非MonoBehavior对象也可以管理属于自己的协程。 Unity中,Coroutine是在LateUpdate执行的,每一个update都会执行一部分代码,拿IEnumerator来说,就是每 ...

2017-02-05 18:29 0 2261 推荐指数:

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unity实现总结

unity本人自实现了一个调用。 只是moveNext()的简单调用和封装,这个没什么好说的, 网上例子一大堆。 但使用的过程中遇到了几个问题。 1. 自己写的moveNext() 不能等待 YieldInstruction 和 CustomYieldInstruction ...

Wed Jul 08 02:10:00 CST 2020 0 497
xlua 实现替换Unity中的

C#中的: xlua中实现以上: xlua中主要是 1、2、17、18、19行的写法。 调用(第10行实现): ...

Tue Jan 29 10:02:00 CST 2019 0 1319
Golang 调度

一、线程模型 N:1模型,N个用户空间线程在1个内核空间线程上运行。优势是上下文切换非常快但是无法利用多核系统的优点。 1:1模型,1个内核空间线程运行一个用户空间线程。这种充分利用了多核系统的优势但是上下文切换非常慢,因为每一次调度都会在用户态和内核态之间切换 ...

Mon Apr 01 00:31:00 CST 2019 0 3204
Unity 原理探究与实现

目录 一、介绍 二、迭代器 三、原理 case1 : 分帧 case2: 延时等待 case3: 嵌套等待 四、总结 一、介绍 Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器 ...

Thu Oct 25 09:20:00 CST 2018 2 7268
Unity XLua之

如何使用xlua实现,示例代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html ...

Fri Apr 19 22:33:00 CST 2019 0 518
Unity中的(一)

介绍 在Unity中,(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目 ...

Wed Nov 19 18:09:00 CST 2014 1 19548
Unity 与线程

是不同步的 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity带参数的

两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的,方法和停止不带参数的方法一样: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
 
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