骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了。因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识。 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个 ...
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对。 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之所以称之为变形动画,也叫顶点动画,就是因为他的形态不可控,这就是不同于骨骼动 ...
2016-09-22 16:09 0 1998 推荐指数:
骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了。因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识。 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个 ...
一、基本原理 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。 一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。 骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有 ...
交互式变形是编辑几何模型的重要手段,目前出现了许多实时、直观的交互式变形方法。本文介绍一种利用线性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技术来实现网格变形的方法,线性混合蒙皮技术由于计算速度优势使得其成为商业应用中最主要的方法之一。蒙皮算法一般分两步:第一步用户 ...
MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。 MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用 ...
嘛 就是这套东西啦先说效果 他可以省去你K飘带的时间 直接在引擎中运算出动画你只需架好骨骼 绑定好模型 这个插件相当于max里常见的飘带插件 但是更强大 第一个脚本SpringBone是挂在骨骼下的除最末端骨骼外每节骨骼都要挂一次 需要保留原有动画的骨骼不能挂第二个脚本 ...
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程 ...
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后 ...
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨。 ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考 ...