Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件 * Animations (动画相关的部分) * Audio (音效相关的 ...
unity d规范默认 目录结构 Assets rd Party 第三方插件 ,C 写的第三方插件 Animations 动画相关的部分 Audio 音效相关的部分 Music 音乐相关的部分 SFX 特效音乐相关的部分 Materials 材质相关的部分 Models 模型相关的部分 Plugins u d默认目录 插件 不是C 语言写一些插件和库,比如java js C ,u d默认目录,u ...
2017-01-12 14:48 0 2297 推荐指数:
Assets * 3rd-Party (第三方插件),C#写的第三方插件 * Animations (动画相关的部分) * Audio (音效相关的 ...
Unity3D模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序须要缩放也能够统一调整缩放比例。 统一单位为米。 二.模型规范 ⒈全部角色模型最好站立 ...
2-0 暗黑破坏神3 链接:http://pan.baidu.com/s/1dEAUZoX 密码:cly4 2-1 炉石传说 客户端加服务器端 链接:http:// ...
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分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30 Asserts --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方 ...
一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确 ...
= Screen.height-reduceHigh; Texture2D tex = new Texture2D (wid ...
一、各平台上的资源目录 1.在Unity3D中的目录: Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets ...