在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能。这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率。 这是侑虎科技第53篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844) 资源加载性能测试 ...
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用 即 加载效率 场景切换速度 等 经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题。 我们通过对提交到www.uwa d.com网站的大量项目进行分析,认为目前加 ...
2017-01-07 00:45 0 5542 推荐指数:
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作者:张鑫 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能。今天,我们再来为你揭开 ...
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog、DOF、Boom、Blur、Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式。 1. Camera ...
在PostImage中经常会用到物体本身的位置信息,但是Image Effect自身是不包含这些信息的,因为屏幕后处其实是使用特定的材质渲染一个刚好填满屏幕的四边形面片(四个角对应近剪裁面的四个 ...
先用了Resource.Load加载纹理,测试结果是在场景载入的时候可以正确加载,但是在场景运行过程中不能动态加载新增加的资源,后改为WWW加载解决问题。 Resource到底能否动态加载,稍后再做实验 ...
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注意: ①每个顶点着色器数据(-0.5, 0.5, 0.0, 1.0)前两个表示webgl的坐标系,后两个表示纹理坐标系; ②顶点着色器需要传入两个参数数据源a_Position、a_TexCoord,分别代表webgl顶点坐标和纹理坐标; ③对于纹理坐标,无论是顶点 ...
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理。 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说 ...