在项目中由于特效的层级与NGUI UI的层级不太还规范,导致特效的渲染层级较为杂乱于是就想把特效层级与NGUI的层级管理混合在一起; 在修改之前首先要了解NGUI的层级管理以及DC的合并: 在NGUI中层级的管理以及Drawcall的合并都是由UIPanel这个组件来完成 ...
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源: NGUI 渲染流程深入研究 , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述 作为 ...
2016-12-01 01:08 1 2774 推荐指数:
在项目中由于特效的层级与NGUI UI的层级不太还规范,导致特效的渲染层级较为杂乱于是就想把特效层级与NGUI的层级管理混合在一起; 在修改之前首先要了解NGUI的层级管理以及DC的合并: 在NGUI中层级的管理以及Drawcall的合并都是由UIPanel这个组件来完成 ...
1.top 该变更永远指bai分割窗口最高层次的浏览器du窗口。如果计zhi划从分割窗口的最高层次开始dao执行命令,就可以用top变量。 2.opener opener用于在window.open ...
最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机 ...
一直对窗口之间的关系有些混乱,遇到需要指定父窗口的函数时常常要考虑很久,究竟父窗口是哪个窗口,遂上网查资料,略有所悟,简记如下: 对话框中的所有控件(比如Button等)都是其子窗口。 文档/视图结构中,框架窗口是视图窗口的父窗口。 同时在使用 ...
1.调用transform.SetAsLastSibling();将该UI的显示层级调到最上面。 调用transform.SetAsFirstSibling();将该UI的显示层级调到最下面。 在Hierarchy同一层级的越往上越先渲染 2. 如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序 ...
一、用NGUI创建虚拟摇杆贴图 先创建一个sprite作为背景叫做JoyStick 并添加一个BoxCollider,再创建一个sprite child作为虚拟摇杆中间的按钮,叫做button 二、通过虚拟摇杆获得x,y偏移值 三、通过偏移控制移动 主角添加 ...
项目背景:为一些有层级关系的数据管理做一套后台管理系统,例如一个小区,里面是有许多楼,楼里有许多层,每一层有许多不同的房······,现在就是要实现对这些数据进行增删改查操作。 1.Tree(树形组件) Sublime Text 3左侧的项目目录,就是有一定层级关系的“数据”被组织成Tree ...
1:数据库为Oracle的emp表找出King的所有下属 <select id="testBigDecimal25" resultType="com.mayi.vo ...