一个游戏DEMO的AI部分 用到行为树组件如上 主要说一下这两个组件 一个装饰(类似过滤器) 一个服务(代码逻辑与Blackboard交互) Service分为 大碰撞 和 小碰撞 两个碰撞范围, 大碰撞用来跟踪, 小碰撞用来中断跟踪开始攻击 IsTarget ...
行为树中动画播放完成对外通知机制基于动画关键帧通知机制改进而来 为什么要说是完成通知呢 因为UE 的动画片段会补帧,导入动画片段的时候,引擎会因为循环播放的关系,补上一帧 仅仅播放的时候会展示这一帧,实际编码的时候对这一帧的开发将会忽略,这就是巨坑 所以完成通知要基于关键帧通知改进一下,避开这个坑 下面还是来说说具体的开发过程采用事件发报机 动画蓝图负责call 行为树的task负责bind 状态 ...
2016-11-23 15:29 0 2076 推荐指数:
一个游戏DEMO的AI部分 用到行为树组件如上 主要说一下这两个组件 一个装饰(类似过滤器) 一个服务(代码逻辑与Blackboard交互) Service分为 大碰撞 和 小碰撞 两个碰撞范围, 大碰撞用来跟踪, 小碰撞用来中断跟踪开始攻击 IsTarget ...
如何判断animator播放某一个动画播放完毕 分析: ...
首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步。 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 ...
在动画中添加事件通知,在动画蓝图中就可以使用这个事件通知: 在动画蓝图中可以使用“Try Get Pawn Owner”取得控制的角色实例 在Controller中,可以使用“Get Controlled Pawn”取得控制的角色实例 在AIController中,可以使用“Get ...
为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks"。一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位。一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick ...
“复制”: 1、Replicated:复制更新 2、RepNotify:更新通知。选择这个选项,会自动生成一个通知函数(如上图所示的“OnRep_Health”),当这个变量的值有变化的时候,这个函数就会在服务器和所有客户端被调用。 之前我们是通过Tick事件来不停的检测更新 ...
让AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样。 一、创建1D混合动画 二、在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画 ...
动画实例里面没有添加“DefaultSlot”就会出现这样的问题 ...